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第一千四百零六章 来自后代的“先进”技术 (1 / 5)

这年头,要搞流媒体,以家里的电脑性能,是做不到的。

虽说这个年代,已经有了流媒体的网络视频,但是这和直播是两个概念。

实际上,这个年头,看直播最大的阻碍,不是带宽的问题,而是在于这个年头的

但是森夏这边退而求其次,采用了另外一种方式,而且完全不会加重直播者电脑的负担。

简单来说,森夏的方法是这样的:玩家本身的机器是不会有任何视频信息的,而是会将指令发送到官方的平台,这一点就和魔兽争霸3或者其他类似的游戏里面的“观众席观看”是一样的。

而真正负责将这部分内容播放出去的,是另外一端的“观众”,只不过这个观众比较特殊,这是官方的平台。而观众们见到的,也并非是玩家的电脑本身,而是官方的电脑。

之前森夏这边已经尝试过网络直播了,这个方法也是官方现在摸索出来的。

而之所以用以撒这个游戏,也是有原因的,因为这个的观赏性非常大,玩得菜的能急死人,让人亲自上场;玩得好的,能让觉得自己也能够潇洒一回。

而且更关键的是,就算是看直播,以撒的结合,都是让人看不腻的――因为每一次的游戏,都是全新的体验。

当然,还有一个原因,那就是这个游戏对颜色的要求很低,在作为流媒体播放的时候,码率能够尽可能的下降,降低画面要求。特别是颜色部分,以撒的结合最低的时候,可以下降到256色,这种时候对于带宽的要求就会很低。

256色就是八位色,而十六位增强色则是65536色,至于真彩色二十四位,那就是16777216色,对显卡和带宽的要求需求都很大。

举个例子,一个位图的大小,是图的像素乘以位深再除以八,例如一个1024×1024分辨率大小的图片,采用的是256色(八位色),那么这个图片大小就是1024×1024×8/8,单位是字节,如果是换算成兆的话,那就正好是1MB,而如果是真彩色的话,那就是3MB。

至于其他的什么JPG之类的图,本质上就是对位图文件的各种压缩算法,或者是在这之上添加了一些额外信息等等。

这个方法是A社在研究了很久之后想到的一种压缩算法。

一开始,A社这边考虑了将视频码率下降的程度,但这么做有一个为难的地方,就是当视频码率下降之后,画面会容易花屏,而如果是缩减分辨率的话,则会让画面难以辨认。

视频码率大致上是分辨率×品质×帧数,然后除以1024在加上音频的码率。

720P的分辨率,在维持一定品质的状态下,如果带宽是2M(也就是256KB)的下载速度的话,基本是能够观看的。

但问题就在这里。

因为2M……这已经是这个时代的“高配”互联网了。

和未来动辄50M或者100M的光纤相比,这个网络的速度,实在是不够看。

但是,A社普遍认为,森夏的想法是没有错的。

根据A社做的调研,他们发现,泥轰的网络速度正在飞速的提升,各地都在大力建设互联网,所以抢占先机是必须的。

因此,他们才想到了这种退而求其次,先把茅坑占着再说话的程度。

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