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第二十章 核心 (1 / 3)

一款游戏最难的其实就是设计一个架构,这款游戏应该是什么样的,像是《魔法之塔》架构就是强调策略。

尽管《魔法之塔》在曰本拥有很高的名气,但是因为玩法的关系,实际销量却远远配不上它的名气。

没办法,这种偏向于核心向的游戏就会这样。就像是一些非常有名气的网络小说,许多人都听说过,但是因为类型的关系,实际看过的人也没有想象中的多。

而像是《无尽幻想》系列这样的角色扮演,就拥有了数量远超《魔法之塔》的玩家。

如果说万户最开始的基本盘是小孩子,是核心玩家,到了《无尽幻想》时代,则变成了家庭主妇。

与虽然数量多但是没钱的小孩子,以及有钱但是数量少的核心玩家相比,家庭主妇群体可以算得上是有钱有闲数量还多的三有群体了。

《无尽幻想》系列也是依托与家庭主妇们的捧场,在曰本成为了准国民级游戏系列。

之所以没有成为真国民级游戏,还是因为任天堂对于万户的灭绝性打击。不能在红白机上推出的《无尽幻想二》尽管是多平台发售,但是最终的销量却还是比红白机上发行的《无尽幻想一》要少了几十万套。红白机的恐怖可见一斑。

所谓的主机大战,远比人们想象的要恐怖。纵观整个电子游戏发展史,能够缠斗、不分上下的主机几乎没有。

绝大多数主机战争,都是一击定生死,就算不是一击定生死,基本上也在一两年内就决定了谁是最终的胜利者。

波诡的曰本电子游戏市场,远没有看上去那么风平浪静。

万户之所以没有如任天堂想的那样元气大伤,仅仅是因为红白机平台的收入,虽然是万户当时最大的收入,但是万户不像有些厂商,只有这一条腿,而是还有街机、掌机这两条腿。

自从推出《喋血》之后,万户的街机销量就上了一个新的台阶。虽然比不上太东公司的《太空侵略者》,没有那么大的统治力,但是却也让万户喘过了一口气。

而《俄罗斯方块》掌机,则可以说是万户的长青摇钱树了。

从曰本到美国,从美国到欧洲,从第一世界到第三世界国家,《俄罗斯方块》掌机可以说是万户销售最广的产品了。

万户唯一能够与之比拟的,大概就是依托《俄罗斯方块》掌机渠道而发行的《命运游戏》吧。

如果算上《命运游戏》,万户的支柱就算不算主机平台,也还有三个。

当然,多面初级的万户,也不可能遵守小而美的企业设想的。万户的规模也在迅速的膨胀。

如果不是有中国这个后备人才库,从技术人才到管理人才应有尽有,说不定万户就死在了扩张上。

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