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第一百章 缺乏先例 (1 / 3)

“以上就是现阶段曰本电子游戏市场的动态。”

高桥在万户的内部会议上,总结了曰本电子游戏行业的动态。

虽然进入九十年代,曰本的电子游戏产业增长的势头微微有一些回落,但是作为世界第二大电子游戏消费市场,第一大游戏产出国,曰本的电子游戏行业还是需要各个关注主机游戏市场的企业去关注。

万户现阶段在曰本的业务并不是特别多。

主要是媒体类内容为主,而在世嘉主机上发行的游戏,基本上也没有指望赚钱,而是为了让玩家依旧对万户的经典游系列有个概念。

在任天堂红白机时代确立了几乎每周周五都要发售新游戏的生态形成之后,玩家群体们对于游戏的喜爱也进入了一个短周期的态势。

这么说吧,如果说一款火热的曰本电视剧,可以在播出几年后,依旧有许多粉丝记得这个电视剧,热度也没有衰减太多。

只要这部电视剧出续集,就可以轻松的炒热热度。

但是,电子游戏却不同。

因为电子游戏的销售,基本上都遵循着黄金三周的理论,也就是家用机游戏的全部销量的百分之九十,其实是发售前三周决定的。

在这三周的时间里,如果游戏卖的好,那就是好,如果卖的差,基本也就仆街了。

因此,为了让自家的游戏能够有个好销量,这些制作电子游戏厂商可以说无可不用其极。

不光是在宣传上,要动手脚。

如果确认自家游戏非常好玩,就要越早越好的将自家的游戏交给杂志编辑试玩,让后让杂志编辑吹嘘一通。

若是自家游戏不好玩,就干脆不将游戏提前交给杂志的编辑试玩。

这样的话,杂志编辑与玩家同一时间拿到游戏,要将游戏玩到可以出文章的熟练度,至少需要一周的时间,而写文章差不多又需要一周的时间。

等杂志刊载出游戏评测后,三周的时间基本上已经过去了。

该入坑的也已经入坑了,销量的问题自然也就解决了。

当然了,不光在宣传上做手脚,在游戏内容上也要做手脚。

首先要做的手脚,就是游戏不能太快的通关。

因为如果在玩家第一时间买完之后,几天内就通关,然后就开始出售二手游戏,这对于一手游戏的售卖可是极大的危害。

这时候为了让这些游戏好好的售卖,就要添加很多游戏内容。

但是添加游戏内容的成本又太高,所以什么一周目、二周目、三周目,什么隐藏要素,隐藏结局这种能够最大程度利用现有的游戏内容,强行拉长玩家游戏时间的事情,就显得越来越多了。

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