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第一章 精英与行动 (1 / 3)

时间不知不觉就进入了两千年的秋天。

在两千年这个年份里,电子游戏行业依旧在发展着,不过发展的方向与以往有了一些不同。

众多单机游戏厂商逐渐开始了对于单机游戏网络化的探索。

不过,探索的道路并不平坦,在崎岖的探险之旅当中,绝大数厂商都失败了。

这些失败的场上,为了应对游戏开发成本愈发高企的危机,他们进入了另外一条路线,DLC游戏拓展包的路线。

DLC拓展包从某种意义上来说,与玩家制作MOD是异曲同工之妙,都是运用同一套引擎,同一套素材,提供更多的游戏内容。

推出的DLC越多,就越能平摊开发成本,开发成本就越低,收入自然也就越高。

这样一来,开发成本的高企,就能得到一定程度上的解决。

两千年的游戏厂商,还真是这样解决问题的。他们推出游戏本体后,过几个月就开始售卖拓展包。

本体的内容已经很丰富了,拓展包基本上都是主线剧情之外的拓展。

这种站着把钱赚了的行为,足可以称之为良心。

只是……

他们很快就发现,这种做法回收成本的速度有点太慢了。

于是,一些厂商就开始尝试,将游戏本体直接分割成数个小部分。

既然游戏涨价玩家接受不了,那就把一份当多份卖不就好了。

就比如一款即时战略游戏当中,有数十个国家,玩家买到手之后,发现可使用的国家就有十个。

剩下的几十个国家想要用怎么办呢?

答案很简单,就是买。

买一个国家拓展包就好了。

放心,国家拓展包很良心的。

分为欧洲拓展包,亚洲拓展包,非洲拓展包,买不了吃亏,买不了上当。

玩家们这时候才发现,原来自己花钱买的不是一款游戏,而是一张需要持续付费的门票。

虽然玩家非常反感这种死要钱的行为,但是所有的游戏厂商都在这么多。

能不买一款游戏,难道所有的游戏都能够不买么?

在这样收费的大浪潮中,万户互动娱乐的第一款纯网络游戏推出了。

这款游戏取消了本地对战,以及局域网对战,也就是说,玩家只有在连接互联网,进入万户对战平台才能够启动游戏。

万户互动娱乐的做法引起了轩然大波,绝大部分美国玩家都不认可,不认同万户互动娱乐的做法。

因为,这侵犯了他们拥有游戏的自由!

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