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五十三章 手机游戏 (1 / 3)

想要在曰本制作网络游戏并不是一件容易的事情。不是因为曰本玩家不喜欢玩网络游戏,而是在家用游戏主机已经蓬勃发展的曰本,反倒是缺一种方便快捷的联网游戏载体。

家用游戏主机的优势是什么?

是稳定的硬件带来的低成本,一台家用游戏机最少都会有五年的生命周期。

或许在以前看来,五年还不长。

但是在互联网已经开始蓬勃发展的现在,五年已经能够为整个世界带来一个翻天覆地的变化了。

而在这种变化的大潮中,还没有太大变化的曰本,看起来就变得有些落后了。

连中国这个曾经和现在的正版游戏的荒漠,也因为网络游戏,开始蓬勃发展起来了。

虽然还缺乏足够的理论指导,但是实践也会让中国的游戏厂商找到一条正确的方向。

这个方向可能并不是最好玩的,但却会是最赚钱的。

这些还只是高中生的少年少女们,让他们在曰本这种环境下,制作出一个脍炙人口的游戏,简直就是天方夜谭。

哪怕他们拥有理论的武器,并且已经对这些武器做了足够多的应用。

可是,在他们远远连开发游戏主机的权利金都拿不出来的时候,他们又有什么资格为主机制作游戏呢。

整个社团难得地重新陷入了平静,每一个社团成员都低着头,沉默不语。

之前因为发现行为心理学与游戏的关系,以及对人的强大控制力,让他们兴奋不已。而现在遇到了一个几乎不可能跨越的困难,他们的热情也开始消退了。

他们现在的状态,也可以用行为心理学来验证。

如果一切顺利,做了什么都会有反馈,是一种小步快跑的状态,那绝对所有人都干劲十足。

但是他们现在遇到了一个迈不过去的高墙,他们当然就退缩,失落了。

为什么学习后进的学生,想要学习好,远远比本身学习好的学生要更难。

有时候不是因为他们更笨,而是因为他们在缺了大多数前置知识的时候,本身就面对着一座高山。

在征服这座高山之前,是几乎一点正向反馈都没有的。哪怕这时候已经快要爬到了山顶,也同样是如此。

在这个过程中,任何一步放弃了,都和什么都没做没有任何差别。

而原本就学习好,至少是跟得上学习进度的学生。每一次都能接收到相对更新的知识,就会获得一些收获。当这些收获反映在成绩上的时候,自然就会有一种正向激励。

还是最开始发现行为心理学书籍的那个少男,在沉默了许久之后,突然高兴地站了起来,他高兴地说道,“我们,为什么不试试手机呢?手机现在大多数人都有吧。手机天然又会联网。平时我们不是也会上上网页,发邮件什么的么?”

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