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第七十五章 **乐 (1 / 3)

一九九五年在美国旧金山举办的一个聚集了全球五百名经济、政治精英的会议上这些精英达成了一个共识。

就是他们认为在越加全球化的未来,一切竞争都将会更加的快速,都将会更加的激烈。

到时候,可能会有约百分之八十左右的人口无法适应如此高强度的竞争而被“边缘化”。

而如何处理这百分之八十的边缘人和百分之二十全球化快车的人口,将成为一个横贯未来三十年的主要问题。

日微系统的老板格基表示,到时候将会是一个“要么被人吃,要么吃别人”的世界。

布热津斯基紧跟其后,创造了一个新的词汇,叫做“**乐”,就是将英文的**和娱乐两个单词组合在一起。

意思就是说,要让这百分之八十的人安分守己,要让其余的百分之二十的人高枕无忧,就得采用一种温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除这些“边缘化”人口的不满。

而这就是**乐……

主要表现在媒体的泛娱乐化,大众对于娱乐和游戏产业的高度关注和追随。

而在这三年后,也就是一九九八年,当整个亚洲陷入经济危机的时候。

大韩民国第一次将**乐理论从国家层面开始实施,取得的效果十分显着,给全世界几乎所有的国家,都上了堪称有模范代表意义的一课。

通过一款游戏,通过一款小小的,内容量不到1GB的游戏,就可以安抚住几乎所有因为经济危机而陷入失业,没有办法找到工作的年轻人。

在实施过程中,韩国政府或者说韩国的大财团们,也找到了一些诀窍。

首先,要树立榜样,证明这条路能行。

因此,他们在KaSpa联赛中,引入了类似于围棋当中围棋名人的概念。

这是一个等级概念,就像是终身荣誉一样。

在韩国的联赛中,这个叫做本座。

本座在韩国电子游戏上的地位被塑造的很高,需要获得包括团体赛在内,个人在在内,一共三个大比赛中的四次冠军。

而只要获得了这个名头,几乎剩下的一生,哪怕是什么都不做,都可以一直混吃等死。

而这,让广大的普通玩家们,看到了一个玩电子游戏也能出息的错觉。

为什么说是错觉呢?

因为电子游戏,或者说电子竞技,在游戏的过程中,不会生产出任何实物,也不会对生产力做出推进的作用。

它几乎唯一的作用,就是用来安抚那些其实已经被淘汰的人。

其次,就是搞一个大氛围,一个大阵仗。

让所有在这个环境里的人都以为,电子竞技的确是一项真的电竞项目,搞电子竞技已经可以说是头顶青天了。

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