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第十二章 碾压 (1 / 3)

《神庙逃亡》的大火,在曰本一下子引爆了潮流,无数曰本电子游戏厂商,一边说着《神庙逃亡》不好,一面身体又十分诚实的制作着《神庙逃亡》类游戏。

因为几乎所有在曰本制作电子游戏的企业都有黑历史,大家都曾经几乎像素级模仿过其它家的游戏,因此曰本对于所谓的的游戏抄袭,倒是也是一种默许的态度。

除非是对于游戏人物进行了抄袭,不然的话,哪怕是剧情类似,玩法相同,都不会有企业起诉,甚至是起诉也不会胜诉。

因为,之前曾经已经有了一个判例,形成了一个成文法,就是对于电子游戏的抄袭判定,只有两个标准。

一个是是否有大段代码相同,另一个则是游戏形象是否相同。

对于核心玩法的借鉴,反倒是不会被认定为抄袭。

当然了,就算是如此,也有一些厂商依旧是可以很流氓的朝其它厂商收取专利费。

例如科纳米。

科纳米这家公司,每年注册的专利数量多的吓人。

他们注册专利,也不是为了制作更好的游戏,或者是为了发展更厉害的技术。而是目的十分明确,为了收专利费。

像是音乐游戏中下落式的消除方法,就被他们申请成了专利。

想要不被莫名其妙的抽水,就只能改成斜着消除,或者像是万户的《太鼓达人》系列一样横过来。

甚至,就连三维游戏中,摄像机也就是玩家所看到的画面视角的穿墙和虚化墙壁,也是申请了专利的。

因此,在另外一个世界里,卡普空在《怪兽猎人》系列游戏里,就算是被人喷不会制作游戏,靠墙的时候总是将摄像头转移到其它的角度,也绝对不对穿墙虚化,让科纳米找到可以收取专利费的机会。

当然了,科纳米也不是每一次都能成功,绝大多数时候,科纳米的专利申请,还是会因为泛用性太广,指向性不明显而被打回。

但就算是这样,科纳米这种专利流氓的行为,也的的确确恶心到了许多游戏厂商。

电子游戏如果真的一个创意只能够做一款游戏,那么这个世界上的电子游戏,可能还不回超过一百款。

核心的玩法就那么多,不同的人对于同一个玩法有不同的理解,有不同的创新,最终制造了一个灿烂的业界,创造出了登峰造极一般的好玩游戏,这才是正途。

而如果所有厂商,都对于自己的游戏模式进行封闭,那整个游戏世界,早就丧失活力了。

进行体感互动这个点子影响的不光是那些跟风而来的游戏,就连索尼和任天堂,对于自家的掌机,都开始进行了思考。

到底要不要加入体感传感器,他们陷入了深深地疑问当中。

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