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第九十六章 全动画制作 (1 / 2)

“东京电视台给了虫制作株式会社,特别追加制作经费的权力。”更木剑八晃了晃威士忌玻璃瓶,示意要给两人倒上。

高畑勋摆手谢绝,宫崎骏倒是不客气的递过酒杯。

宫崎骏和高畑勋没有想到,那个传闻居然是真的。

业内传闻,年轻的东京电视台台长,财大气粗,给了虫制作株式会社“无限开火权”,他没有想到这个事情是真的。

“更木剑八台长,这不仅仅是制作经费的问题。”

“动画技术会限制脚本内的展开,《Fate/staynight》的构思剧情,这种宏大的世界背景,要达到企画脚本中描述的程度,这是迪士尼的超一线制作水准。”

“虫制作株式会社的制作力在国内数一数二,但是,面对这种全动画要求的作品,我认为不容乐观。”

宫崎骏属于技术领域独一档的存在,对于虫制作株式会社的制作能力,有着客观的认识。

………………

一拍一,一画拍一帧,特点是细腻流畅,相应的成本高,人力成本或者时间成本,总是要付出一项。

一拍二,一画拍两帧,特点是有张力,有表现的余地,方便计算和规划,可以看作是一拍一的精简版,RB动画里最常用。

一拍三,一画拍三帧,特点是粗犷有力,成本相对较低。RB动画里常用在表现力量感和速度感的场景里。

两画之间的间隔时间越长,动作差别越大,画面也越卡顿。

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更木剑八要求的一拍一制作帧频,更准确的是要做到全动画效果。

全片每一秒都是,标准24帧逐帧纯手绘……

早年的动画制作,无论是电影还是电视动画,业界普遍认为应该将人物的动作完整地画出来,也就是全动作动画。

所谓“全动作”,举例来讲,就是宫崎骏电影中的那个样子,比如《千与千寻》里千寻吃饭团,千寻一边哭一边吃,她的整张脸包括鬓角头发都是在动的。

同时,这种作画方式要求不能省略背景人物的动作。

这就造成类似《起风了》表现东京大地震那个场景,吉卜力费了很大劲才画完。

据说是4秒钟的镜头前前后后做了15个月才算完全搞定。因为那个场景里人太多,大大小小每个人都要有自己的动作。

这是在21世纪,运用了大量电脑数码技术和CG技术的成果。

要在1971年搞这个,制作成本实在太离谱了。

所以,美国迪士尼在CG技术成熟之前,开发出来了简化动作的制作方法,即有限动画,很快成为业内主流。

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更木剑八喝了一口轻井泽威士忌,说道:“宫崎骏先生,你说的问题,手冢治虫社长已经反映了。”

“他准备采用了每话重复使用变身、合体等镜头来填充时间,以及大量使用中近景的短镜头切换来避免过多的动作表现等等,解决无法完全动画的问题。”

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